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02.27
こんにちは、Keyです。
RPGツクールをちまちまいじっていました。
今回作成したのは「敵の攻撃を受けた際に一定確率でステータスを上昇させるシステム」です。
まぁ、正確にはステータスではなく、装備可能防具などを管理する"マスタリ"と名付けた変数なのですが。
システムの概要はこうです。

・敵の攻撃の際、ターゲットとなったアクター(味方メンバー)を特定
・ターゲットアクターが装備している防具が「軽装備」か「重装備」かを判定
・軽装備の場合は現在の「軽装備マスタリ」の値を取得(重装備だった場合は「重装備マスタリ」を。以下同じ)
・あらかじめ設定しておいた「エネミーランク(敵のレベル)」と「軽装備マスタリ」を比較し、その差を取得
・「軽装備マスタリ」の上昇判定を行う。上で取得した差が大きければ大きいほど上昇確率が高いように設定(敵が強いほど上昇しやすい)
・また、この際HPが一定以下であれば上昇率に補正がかかるようにする(ピンチ程上昇しやすい)
・上昇した場合は、効果音とピクチャーで上昇を知らせる

と、まぁこんな感じです。
プログラムを書ければ簡単なのでしょうが、まったくダメなのでほとんどコモンイベントで作成しました。
とりあえずテストには成功したからOKかな。
意外と応用の幅がありそうなので、思いついたら亜流のシステムをつくっても面白そうかも。
その前に、次は上昇したマスタリを確認する「マスタリ一覧画面」を作成しなくては・・・これが一番の難関な気がします。

拍手くださったかたありがとうございます。
素材もゲームも頑張っていきますので、どうぞよろしくお願いいたします。

それでは、また。

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02.24
こんにちは、Nayukiです。

暖かくなってきましたね。春はもうすぐそこですかね。
このまま行けば、大きな風邪などひかず冬越せそう。やったね!
なんか温泉とか行きたいっす。

素材についてですが、いろいろ考え事しててなかなか前に進まないにゃー。
考えがまとまったらまた報告しますm(_ _)m

それではでは!

拍手ポチぽちっとありがとございました(´;ω;`)
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02.22
こんにちは、Keyです。
ガンダムブレイカー2にゴールドフレーム天ミナがやってきました!
ヤッター!天ミナ大好きー!
・・・という、ガンダムが好きな人の中でもさらに一部にしかわからない話題はおいておきまして。

ゲーム制作がんばっています。
今回はロマサガ的なマップ移動を取り入れたいと思っておりまして、こんなのをつくっていました。

↓こんなの
M_病院(小)
M_宿屋(小)

割とよく出来た気がします。満足、満足。
こんど素材として配布しようかな?
使い道よくわからないけど。

という感じで制作はちくちく進んでおります。

拍手くださったかた、ありがとうございました。
次回素材はまだ決まっておりませんが、頑張りますのでよろしくお願いいたします。

それでは、また。

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02.19
こんにちは、Nayukiです。

お待たせいたしました。前回上げた 厨二アサシン2に
フード無しバージョンを追加しました。
フード外したらイケメンって相場が決まってるんです(´・ω・`)
とうわけで、よろしければお使いください。

うん、今日は書くことがないっす・・・
それではまた!

拍手ポチぽちっとありがとうございました(∩´∀`)∩

▽以下、拍手お返事です▽
続きを読む
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02.18
こんにちは、Keyです。
気づけば6万ヒット。皆様のおかげです。
どうもありがとうございました。

わたしたちがこのサイトを始めたのももう3年程前になります。
この3年いろいろありましたが、やはり一番強く感じるのがツクール素材サイトの縮小ですね。
FSM様やRGSS研究所様、RPGツクールFAN様など、有名なサイトがその活動をやめてしまいました。
新しいRPGツクール発売の情報もありませんし、とてもさみしいです。

わたしたちのサイトがそれらに比肩できるとは思っておりませんが、少しでもRPGツクールを使っているかたたちのお役にたてたらと思います。
今後とも、どうぞよろしくお願いいたします。

以下、拍手お返事です。
続きを読む
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02.16
こんにちは、Nayukiです。

突然ですが、うちのサイトが6万ヒットしましたΣ(゚Д゚;
してました!!!いつの間にいイイ・・・!ありがとうございますつД`)
えー・・・お礼イラストとか用意しておりません。すみませんm(_ _;)m
ただ、正直ここまでこれてびっくりしております。
最近素材更新速度も現在トロトロですが、
私どものサイトを覗いてくだされば幸いです。
どうぞよろしくお願いいたします。

前回の素材のマスク無しバージョンも近々公開予定ですので、
そちらもどうぞよろしくお願い致します(`・ω・´)

ではでは!

拍手ポチっとありがとうございました!!!
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02.14
こんにちは、Keyです。
たったいま素材のドット絵が仕上がりました。
今回は覆面男なんですが、飾りやら何やらが多くて大変でした。
かなりごちゃごちゃしております。
Nayukiと色の調整をすればあげられるかと思いますので、今日中には行けるかな?
がんばります。

今日はバレンタインですね。
思い出すのは「血のバレンタイン」。オンラインゲームMOEで起こった伝説のイベントです。
あーゆー弾けたイベントのあるオンラインゲームって素敵です。
またなにかやりたいなぁ。Nayukiと探してみよう。

拍手をくださったかたありがとうございました。
やっと素材を上げられそうですので、よければ見てみてください。

それでは、また。

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02.11
こんにちは、Nayukiです。

最近リアルラックが発動しました。とってもハッピー(∩´∀`)∩

素材のほうですが、やっとフォトショに取り込む作業にはいりました!
今回も二回に分けて更新しようかと思ってます(-_-;)
フード?バージョンと通常バージョンの予定ですので、
まずはフードの方からですかね。こっちはおそらく差分が少なめになる予定です。
今週中には更新します!絶対!(´;ω;`)

拍手ポチっとありがとうございました(`・ω・´)
更新遅くてごめんなさいいい
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02.09
こんにちはKeyです。
現在新作の【調教】システムを制作中です。
ま、よくあるモンスターのペット化ですね。
特定条件を満たした場合、ペットにしてお持ち帰りできるのです。
このペット、通常のパーティメンバーとは別の枠として連れ歩けますが、コマンド選択ができません。
ペットですからね。自分の都合で勝手気ままに戦うわけです。
本当は餌とか忠誠度とかつけたいけど、さすがに難しそうだから今回はパスしようかと思っています。
・・・というか、こうして断片的に語っていると本当にまとまりのつかないゲームっぽいですよね。
いや、実際その通りかも。どっかのタイミングで引き締めないとだめかもしれません。

以下、コメントお返事です。
続きを読む
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02.08
こんにちは、Keyです。
代わり映えのない毎日が続いております。
ちくちくドット打って、ゲーム創って、って感じです。
つまり書くことがありません。

なので、現在ゲーム制作で悩んでいることをつらつらと独白。
今度のゲームでは街の発展要素を加えていきたいと考えています。
主人公の行動で街がどんどん豊かになっていくってやつですね。
マイナーゲームなので分かりづらいかもしれませんが「アザーライフ・アザードリームス」なんかが目標ですね。
ですが、これをどうやって再現するかが問題で。

たとえば、主人公の行動により街に建物A・B・Cが建築される、というような場合。

①一番簡単なのが、発展を完全な一方通行にしてしまう方法です。
Aを建築 → Bを建築(A建築済み) → Cを建築(AB建築済み)
となるわけですが、正直これでは面白くないような気がします。
一本道をなぞっているだけで、自分で発展させていくという魅力がないと思うのです。

②上記を踏まえて自由度を出したい、ということで建築順番は問わない形を考えます。
 Aを建築
 Bを建築
 Cを建築
という風に、選択肢が平行になるわけですね。
・・・で、これをRPGツクールの既存処理でできるのか?
はい、できます。可能性としてあり得るすべての街マップを作成しておくのです。
つまり、
 ・街(建築なし) ・街(Aのみ建築) ・街(Bのみ建築) ・街(Cのみ建築) ・街(AB建築)
 ・街(AC建築) ・街(BC建築) ・街(ABCすべて建築)
という8種類すべてのマップを用意しておき、スイッチや変数で移動先マップを切り替えることにより
対応するわけですね。完成形としては、目指す理想に最も近いです。
とはいえ、作業量がエラいことになってます。正直、管理できる気がしません・・・。

③その問題を解決する方法が、街マップのブロック化です。
ようするに、一つのマップで発展を再現するのが大変なら、街のマップをそれぞれ分けちゃいましょ
う、ということですね。
マップのつくりかたはこうなります。
                  ←→[建築物A]
 [主人公の家]←→[街広場]←→[建築物B]
                  ←→[建築物C]
別マップをつなげているだけなので、建築物への移動手段をオン、オフすることで簡単に街の発展
状況を管理できます。
割と現実的なのですが、街の移動が煩わしくなりそうなんですよね。
小さなマップがいっぱい連なることになるので、頻繁なエリアチェンジが必要になるんです。
街の全容を見ることができないのもマイナスです。

・・・という感じで、なかなか方法を選べていないのが現状です。
現実的に考えて③の方法をブラッシュアップしてデメリットを解決するのが近道かなぁ。

というわけで、完全に個人の日記帳状態なブログでした。
まぁ、一応ゲームに関わる内容だしいいかな?

拍手くださったかた、ありがとうございました。
これからも頑張っていくので、ぜひまた来てくださいね。

それでは、また。

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02.05
こんにちは、Nayukiです。

今日の午後ローは、なんとあの噂のミストでした。
後味の悪い映画といえばこれ!と評判ですよね。
見たことなかったので、これは見なければ!!と、見たんですけど
とりあえず、うどん食いながら見る映画じゃねーなと後悔。
まさかあんなグロいとはね・・・。それでもカットされてたシーンはあったみたいで。
うーん、蜘蛛嫌いな私にとっては阿鼻叫喚ものですな。オエー
そしてラストはやっぱり鬱になりました☆あー・・・なるほどね。
あれで最後の最後でスカッとすれば良かったのにな。
途中までは普通にパニック映画として楽しめたので、最後がとにかく残念。
やっぱり映画はハッピーエンドが好きです。

と、ここまでミストのお話。こっからは素材について。
次の素材はソルサク風と言いましたが、それに加えて
以前作成した悪魔っ娘みたいな要素を加えて作成中です。
角は生えてはいないですけど痣があります。
なんかいろいろ追加しすぎて手こずってはいますが、来週には挙げたいな。
それまでしばらくお待ち下さいm(_ _)m

それではこのへんで!なんか長くなった。ミストのせいだこれ。

拍手ポチっとありがとうございました(∩´∀`)∩ワーイ(∩´∀`)∩ワーイ
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02.03
こんにちは、Keyです。
節分です。恵方巻きです。食べてないですが。
あ、Nayukiは食べたそうです。
恵方を向いてモグモグと。いいことあるといいね。

あ、Nayukiが新素材を描き始めました。
見せてもらったんですが、かなり複雑なデザイン。
ドット大変そうですが、頑張りたいと思います。

ゲーム制作は基本システムの雛形ができたところで止まっており、現在はシナリオ作成中です。
なんとできてたシナリオ全ボツしました!わーい。
当初の予定では今回もナビゲーター(前作のドッペルですね)がいて、あれやこれやと喋る予定だったのですが、どうもしっくりこなかったんですよね。
結果、ナビゲーター君を削除。
ナビゲーター君がキーになっていたシナリオ(特にラストからエンディング)を一から再構築することになりました。
前作との差別化のためにもこれでよかったと思いながら、シナリオが出来上がらず四苦八苦しています。
自分で決めたことなので頑張ります。

拍手くださったかた、ありがとうございます。
次回の素材はまだ公開時期が未定なのですが、頑張りますのでよろしくお願いいたします。

それでは、また。
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02.01
こんにちは、Nayukiです。

昨日は友人が来て、騒いではしゃいでぐったり(ヽ´ω`)
ま、久々に楽しかったですけど。

素材は現在製作中です。今回は、なんかソルサクみたいなのどう?
とかKeyがちらっと言ってたので描いてみたのですが、
これ表情差分どうしようかな・・・目しか出てないけど・・・という状況。
顔全体が出てるのも作るしか無いかにゃー。
因みに、男性素材ですぞ。

それでは、このへんで!

拍手ポチっとありがとうございました(ΦωΦ)
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