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08.31
こんにちは、Keyです。

ついに『LIN-X』のお試し版(Nayuki用)が完成しました!
まぁ、導入部と各種システムを体験できる程度のものですが。
でも、これで今回のゲームがどんなゲームでどういう楽しみかたができるのかは感じ取れるはずです。

で、Nayukiにやってもらったのですが・・・微妙!

理由を端的にまとめると
「やれること、覚えることが多すぎてなにをしていいかわからない」
ということでした。

つくっているわたし自身はシステム及びシナリオを熟知していますので、当然ながら楽しみかた、遊びかたを心得ています。
それゆえに、はじめてやるプレイヤーの目線というものが欠如してしまっていたようです。

これに気づけるのが二人組みの利点ですね。
わたし一人でつくっていたのでは絶対に気づけなかったと思います。
ま、そもそもわたし一人ではグラフィック面が壊滅なのですが。

現在Nayukiのアドバイスに沿って改善案を作成し修正中です。
二人の納得が出来るものができたら、現システムやチュートリアルについてのテストプレイをどなたかにお願いできないかと考えております。
こんな調子ですので、しばらく先になりそうですけれど。

拍手くださったかた、どうもありがとうございました、
これからも、わたしたちをよろしくお願いいたします。

それでは、また。


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08.28
こんにちは、Nayukiです。

ここんとこなんだか涼しいですね。ちょっと寒いくらい。
そしてどっかに傘を忘れて来てしまいました。
今日は雨降るらしいから傘持ってこーと思って色んなとこ寄って、
帰りちょっと雨降って来て傘持ってきてよかった~って思ったら
手になかったorzどこにおいてきたんじゃい。
まあしゃあないか。今度買わねば。

それでは、皆さん風邪にお気をつけて。

ではでは!拍手ポチっとありがとうございました(*´ω`*)
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08.24
こんにちは、Keyです。
ブログさぼりまくりです。反省・・・。

ようやく武器防具の打ち込みが終わりました。
あと打ち込み系は武具作成のレシピと装飾品ですかね。
装飾品はアイディアすらまとまっていないのでもう少し後回しかな。
あ、あとペットモンスターも考えないとなぁ。

とはいえ少し疲れたのでストーリーを勧めています。
仲間キャラの個別シナリオです。
ひさびさにキャラを書くと楽しいなぁ。
頑張ります。

拍手くださったかたありがとうございます。
最近ブログが停滞がちなのは、ゲーム制作が過密スケジュールだからだったりします。
申し訳ございませんが、どうぞ長い眼で見ていただければと思います。

それでは、また。

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08.21
こんにちは、Nayukiです。

ココ最近ゲーム用にちょくちょく絵描いてました。
おっさんとか、前書いたやつちょっといじったりとかいろいろ。
しばらく女の子描いてないな~。

そういえば、8月ももうすぐ終わりですか・・・。
もうすぐ秋ですね。どんな服を着ればいいのか1番分からない季節です。
どうせすぐ冬になってしまうのだし、秋服は今年も買わないかな。

それでは、この辺で~

拍手ポチっとありがとうございやした(`・ω・´)ゞ
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08.18
こんにちは、Keyです。

最近は武器防具の打ち込み作業で、めっきり話題がありません。
あ、でもキャラクター設定案をNayukiに提出しました。
現在その設定を見ながら、Nayukiがデザインを進めています。
明日くらいには一人終わりそうって言ってたかな。
まだあと30人くらいいるけどネ。ガンバ!

拍手くださったかた、ありがとうございます。
今後とも頑張って参りますので、どうぞよろしくお願いいたします。

それでは、また。

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08.16
こんにちは、Nayukiです。

蝉がめっちゃ鳴いております。今日木にとまっているのを発見しました。
なんだか久々実物を見ました。昔はよく手で捕まえたりもしたな~としみじみ。
そして蚊に刺されました。憎き蚊め…(#^ω^)

はてさて~、前回超久々に素材を更新しました。
うちの田舎のとうもろこしはハクビシンに食われちゃったんですってよ。
なかなかかわいい顔をしているのに、まったく困ったもんだ!
素材は使い道があればどうぞ使ってくだせぇm(_ _)m

それではでは

拍手ぽちぽちっとありがとうございましたヽ(゚∀゚)メ(゚∀゚)メ(゚∀゚)ノ
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08.13
こんにちは、Keyです。

本日は久々の素材更新です。
獣人の子供!男か女かは、まぁ、おのおのの判断に任せます!
ちなみにモデルはハクビシン。
画像検索すると幸せになれるくらいかわいいナリをして、作物を荒らす害獣です。
あと、旨いらしい。中国じゃ高級食材なんですってよ?
現在作成中のゲームにも登場予定でございます。

次回更新がいつになるかわかりませんが、のんびりとやっていくのでどうぞよろしくお願いいたします。

拍手くださったかた、ありがとうございます。
これからもこんな感じのまったりサイトですが、また来てくださると嬉しいです。

それでは、また。

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08.10
こんにちは、Nayukiです。

風邪ひきました。やっとブログ書けるくらい回復しました。ちょっとしんどかった・・・。
とにかく鼻のつまりが酷くてご飯の味分かんなかったです。
今はまだ体が重いので、ぶり返さないように大人しく横になってようかと思います。
素材挙げるとかいって全然挙げれなくてすいません(T人T)

それではこの辺で

拍手ポチっとありがとうございました!!!!
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08.09
こんにちは、Keyです。

さて、Lin-Xの進捗ですが、武器防具の作成に入りました。
強化を楽しむことが主題の今作では、結構大事な要素だと思っています。
だんだん強い武器を手に入れるのって楽しいですよね。モンスターハンターとかなんてまさに。

そして、現在苦心しているのが、RPG全般で言える「上位武具が手に入ると下位武具の存在価値がなくなってしまいこと」の問題です。
強い武器が手に入ると、それまでの武器は選択肢に入らなくなる。プレイヤーはその都度手に入る最強武器を装備しておけばいい。
いや、それも悪いコトばかりではないとは思うんです。
ステータスの上昇率を武器に偏らせ、「いかに強い武器を手に入れるか」というゲーム性を打ち出すこともできますし、ストーリーに注視させるため「あえて装備を考えるという面倒さを削る」というゲームデザインもあると思います。

ただ、できるなら今回は「作戦に合わせて最適な武具を悩む」ようなゲームにできないかな、と。
そんなわけで解決方法の模索です。とりあえず思いついたのが下記の通り。

①武具に耐久度を設ける
 使っていると耐久度が減り、最終的には壊れてしまうという制限ですね。
 強い武器だからといって使い続けるとすぐに壊れてしまう。
 なので耐久度を気にしながら、道中は弱い武器で、ボスは強い武器で、というような駆け引きが生まれます。
 欠点はプレイヤーが管理しないといけない情報量の増大でしょうか。
 雑魚戦、ボス戦、経験値稼ぎと目的に合わせ、いちいち装備を変えなくてはいけませんし、戦闘ごとに仲間の装備全ての対窮地を確認しなくてはなりません。壊れた装備の修復が可能であれば、多少気持ちに余裕はできると思いますが。
 これに主眼を置いたシステムならいいのですが、他に考えなくてはいけないことが多いゲームなんかでは「もう、メンドクサイ!」となってしまう危険性があります。

②武具強化システムを設ける
 鍛冶屋でトンテンカンして武器を強化するようなシステムです。「銅の剣+1」とかですね。
 このシステムを用いれば、下位武器でも強化次第では長く使用することが可能です。
 欠点は強化システムのバランス調整の難しさ。とにかくこれが難関です。
 強化の上昇値が高く、かつ簡単にできると「強化した下位武器のほうが強いから上位武器いらない。むしろ、最初から最後まで銅の剣を強化しつづければOK!」とかになりやすいです。
 強化限界値をつけて上位武器のほうが最終的に強くなるよ、とすると今度は「じゃあ、わざわざ下位武器を鍛える意味ないじゃん」となりかねません。
 強化システムのコスト、上昇値、限界値。テストプレイを重ね、こういったものを制作者がしっかりと管理する必要があります。

③武具に特殊能力をつける
 武具ごとに「アンデッドに大ダメージ」とか「1/2の確率で毒を付与」とかの特殊な能力をつける方法です。
 単純な攻撃力以外の差別化が可能になり、プレイヤーのスタイルに合わせた選択肢が生まれることになります。
 多かれ少なかれ、多くのRPGで採用している方法です。
 欠点は各武具間のバランス調整です。
 特殊能力が強力すぎると、結局その武具しか選択肢がなくなってしまいます。
 それが下位武具だと特に悲惨です。上位武具の存在価値まるっとなくなります。
 だからといって特殊能力を控えめにすると、結局攻撃力優先の上位武具しか意味がなくなりかねません。
 うまいこと「上位武具のほうが強い。けど、戦い方に合わせては下位武具も選択の余地がある」というバランスを見極めることが重要になります。

 ざっと思いついたのはこの3つですが、今回のLIN-Xはオーソドックスに③を採用していこうと思います。
 ほぼすべての武器になにかしらの特殊能力を設けて選択肢を増やしたいな、と。
 本当は②の強化も併用したいところなのですが、プレイヤーがやらなくてはいけないことが多くなってしまうので、いったん見送りです。・・・あと、バランス調整も自信ないし。

 長くなりましたが、現在の進行報告とゆるゆるな考察でした。

拍手くださったかた、ありがとうございます。
今後ともいらしていただければとても嬉しいです。よろしくお願いします。

それでは、また。

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08.05
こんにちは、Keyです。

さて、新作の情報を・・・と思いましたが、今回はヤめにしておきます。
なぜなら大ニュースがあるから!

そう、RPGツクール新作発売決定!
おめでとう、そしてありがとう!

いやぁ、VXAceも随分長くなりましたからね。
新しいの楽しみで仕方ありません。
予約して買っちゃうぜ!ってかんじです。

どんな機能がつくか今から楽しみですね。
明日のファミ通で情報が乗るらしいので、しっかり読み込みたいと思います!

拍手くださったかた、ありがとうございます。
今後とも、どうぞよろしくお願いいたします。

それでは、また。

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08.04
こんにちは、Nayukiです。

昨日、うちのサイトに広告がびっしり出てきました。
サイトの方はしばらく更新してないから出てきちゃいました(_ _;)
取り敢えずすぐ解除出来たので良かったよかった。
あの間来てくださった方はすみませんでした(-人-)

話は変わって、夜あんまり寝つけないので耳栓を手に入れたぞ!
これで不眠生活とはおさらばだーアーッハッハッハ(゚∀゚)

それではこの辺で~
拍手ポチっとありがとうございました( ^ω^ )
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08.02
こんにちは、Keyです。

着々と新作「LIN-X」を作成中です。
今回のコンセプトは“強くなる楽しさ”でございます。

RPGの楽しさっていろいろありますが、わたしが個人的にもっとも重要なのはコレだと思うんです。
「敵を倒してレベルアップ!」「戦っているうちにステータスアップ!」「レアアイテムでスキル習得!」「戦闘中に必殺技を閃く!」「仲間の組み合わせで戦力アップ!」
いろんなゲームがあって、いろんなシステムがありますが、この強くなる方法っていうのがシステムの根幹となっていることが多いように思います。

なので、今回はできるだけ 『強くなるのが楽しい』 ゲームにしたい。
そして、その手段であり目的である 『戦闘を楽しく』 したい。

そこで今回用意したシステムの根幹がこちらです。
・オーソドックスなレベルアップによる強化
・尖った性能(特殊効果付き)の武器・防具の作成
・使用すれば使用するほど強化されていくマスタリ(熟練度)の導入
・習得できる多くのパッシブ・アクティブスキルから使用するスキルをチョイスしてセット
・個性の異なる多くの仲間を探し、パーティを構成
・それだけの強化要素をフル活用してようやく倒しうる強力な敵

あくまでも理想です。どこまで実現できるかはわかりません。
ですが、できる限りのことでやっていきたいと思いますので、どうぞよろしくお願いいたします。

さて次回以降のブログではこれらについてもう少し具体的にお話をしていこうかと思います。
なぜならブログのネタがないから!

拍手くださったかた、ありがとうございます。
どうしても更新が滞りがちですが、今後ともいらしていただければ幸いです。

それでは、また。

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08.01
こんにちは、Nayukiです。

今日から8月です。なんだか早いですね。
まあ8月になったからといって何かが変わるわけでもありませんので、
いつもどおりいつもどおり(-ω-)
最近暑いしか言ってねぇなと言われたので、なるべく言わないようにしよう!

そうそう、今ケモノキャラ描いてます。
ゲーム用のキャラに作成しとるんですが、
ひっさびさに素材としても挙げようかと思ってます。
いやさすがに素材そろそろ更新しないとやべーだろと・・・。

というわけで、keyちゃんにもドット描いてもらわんといけんので、
更新までしばしお待ちを~。

それでは、この辺で!
拍手ポチポチありがとうございました(∩´∀`)∩
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